網上討論游戲的雜談時候經常碰到游戲出了些問題就“罵策劃”的網友,我個人作為某大廠預備役策劃(秋招,氵預什情明年七月畢業(yè)入職)依據我個人打gj、備役做demo和實習的策劃策劃經歷和大家聊聊,游戲中的聊聊哪些問題是該策劃背鍋,哪些又只是況下黑鍋。
我們先明確一下策劃的該罵基本職責:寫策劃案、產出獨立原型、雜談驗收美術和引擎同學的氵預什情產出。
例如,備役我們要做一個動作游戲,策劃策劃策劃就需要設計整個游戲的聊聊詳細玩法、頁面、況下美術需求的該罵方向等等,其中“玩法”的雜談部分,對于大廠策劃而言還需要在案子里寫明白這些“玩法”在引擎上如何實現(xiàn),給程序同學明確的技術方向,有可能的話還需要完成原型的制作(即只保留基本核心要素的demo)。
當然,上面這個例子相當簡單,在實際的項目里,策劃還需要push程序、美術同學的開發(fā)進度,實時為他們提供建議,同時也要負責驗收他們的成果。
說完了基本職責,我們繼續(xù)談“什么情況該讓策劃背鍋”的問題
網上討論游戲的時候經常碰到游戲出了些問題就“罵策劃”的網友,我個人作為某大廠預備役策劃(秋招,明年七月畢業(yè)入職)依據我個人打gj、做demo和實習的經歷和大家聊聊,游戲中的哪些問題是該策劃背鍋,哪些又只是黑鍋。
我們先明確一下策劃的基本職責:寫策劃案、產出獨立原型、驗收美術和引擎同學的產出。
例如,我們要做一個動作游戲,策劃就需要設計整個游戲的詳細玩法、頁面、美術需求的方向等等,其中“玩法”的部分,對于大廠策劃而言還需要在案子里寫明白這些“玩法”在引擎上如何實現(xiàn),給程序同學明確的技術方向,有可能的話還需要完成原型的制作(即只保留基本核心要素的demo)。
當然,上面這個例子相當簡單,在實際的項目里,策劃還需要push程序、美術同學的開發(fā)進度,實時為他們提供建議,同時也要負責驗收他們的成果。
說完了基本職責,我們繼續(xù)談“什么情況該讓策劃背鍋”的問題
